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十天销售1300万的《赛博朋克2077》,也面临退款危机了
时间:2020-12-25 17:28
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文 | 樱木
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于2020年12月10日上架的《赛博朋克2077》,在发售数日后迎来了退款风波。
在发售10天后,《赛博朋克2077》制作公司CDPR(CD PROJEKT,以下简称CDPR )对外宣布:截止到12月20日,除去选择退款(实体和数字)的销量之外,《赛博朋克2077》的预估销量达到了1300万份,包括实体及数字版在所有平台上的销量。CDPR披露这些信息是由于“对投资相关决策有潜在影响”。
CDPR股价随之高开低走,年中一度超越育碧成为欧洲最大游戏公司的CDPR,股价升幅一度超过50%,如今股票大幅下跌,接连数次跌停,市值萎缩一度超过三分之一。
资本市场是残酷的,于2020年12月10日登陆PC、XBOX One和PS4平台的《赛博朋克2077》预购销量达到800万份之高,如今即便1300万的“退款后”战绩仍然不凡,但低迷的股价也宣告着CDPR这部棋并不稳当。
短短数日,从全民造梗到退款风波,其背后的主机游戏的退款产业链又撬动了怎样的个中利益与潜在规则?
退款风波、股价大跌,为何销量依旧“能打”?
“用手柄玩的时候有延迟,而且在游戏内开枪的时候会疯狂掉帧,还没有一键转身功能,打架的时候就更迟钝了。”,一位提前半年左右就预约了《赛博朋克2077》的玩家小朱向娱乐独角兽坦言。
大部分追求体验感的玩家轻易不愿用手柄操作fps游戏,在进入不夜城后不到一小时后,小朱因为体验感较低而弃用了xbox手柄,专心用鼠标在电脑操作。
如果说游戏主机硬件水平有限,玩家发现《赛博朋克2077》在这些设备上的呈现效果不尽如人意,或许还情有可原,那么
《赛博朋克2077》在电脑端的体验则明显暴露了游戏产品待优化的本质。
“感觉这游戏跟没做完一样,像是个半成品。”一位资深单机玩家告诉娱乐独角兽,“穿模、黑屏、卡bug等现象更是多的有些过分。”
《赛博朋克2077》的实体碟售价一度超过335元,甚至有推特网友发现一家大型书店兼二手收购店中出现了《赛博朋克2077》,而收购价仅为100日元(约6.5元人民币),来宣泄愤懑。
这也是大部分玩家面临的愤懑缘由,更成为《赛博朋克2077》口碑高开低走的源头,更被业内人士称为“祝几圈无人收益的重大事故”。
斗鱼直播签约主播“单车老师不迟到”在微博转发文章并评论,“向下兼容的游戏主机,太限制游戏制作了。游戏厂商,平台要考虑用户数量,不敢冒风险放弃向下兼容,次世代游戏又想突破这个限制,造成了提前未完成发售,欺骗平台,导致违反商城协议,玩家拿10年前的主机设备玩2020年未完成优化的游戏,《赛博朋克2077》真是近年主机圈无人受益的最重大事故。”
于是在12月18日,索尼官方推特宣布:将会为所有通过索尼商店购买《赛博朋克2077》并要求退款的玩家提供全额退款,并上线了专门的退款页面。至此,
2077可谓成为了史上首部被PlayStation下架的3A级作品。
随后,微软也提供了《赛博朋克2077》退款渠道。连锁反应开始显现,据外媒Kotaku的相关报道,目前美国最大的实体游戏零售商GameStop也开始接受《赛博朋克2077》购买玩家的退款事项。
尽管发售后评分的迅速高开低走,也没能阻挡《赛博朋克2077》的销量“能打”。上线不久后,登陆XboxOne、PS4、XboxSeriesX/S、PS5和PC平台,并挤爆Steam平台,《赛博朋克2077》的同时在线人数就突破100万。
发售10天后,剔除掉退款的数量,《赛博朋克2077》的预估销量仍然达到了1300万份。
一方面,是疫情期间游戏受众的热情被空前调动,此刻一款高品质且有一定垂直玩家基础的3a大作的诞生,无疑具备着掀动玩家空前热情的基础。另一方面,社交属性的加持让游戏相关文化在短期内迅速传播发酵,如大尺度的捏人机制、游戏场景的探索、基努里维斯的人物登场等等,并引得大量圈外受众的体验欲望,为游戏内容的二次传播带来效力。
而在游戏bug多到令人愤恨,后期补丁优化长路漫漫之外,“蠢驴”还是用迅速做出的“退款”决断引发了渠道商的不满。
从退款到下架,引发渠道商不满,主机游戏潜力几何?
退款风波看似CDPR处理得当,为玩家挽回利益及口碑,实际上却也为分销商带来了麻烦。作为分销商之一的索尼就向媒体公开表示,在退货之后,他们将向CDPR进行商业投诉。
据了解,作为经销商的索尼平台每卖一份游戏要抽成30%,一部游戏60美元,意味着平台将拿到18美元,而保守估计10万人的退款就是180w美元,这或许也是CDPR将面临索尼商业投诉的原因。
即便如此,我们还是能够感受到
国外成熟的游戏退款机制。
单以CDPR为例,今年2月,CDPR在微博发布通告,称在自家GOG游戏平台上推出了一项新的政策:玩家可以在购买游戏后的30天内进行无条件退款。而steam上更是从2015年起,玩家便可以通过Steam的帮助页面来进行退款申请,如今steam上的退款机制已经十分完善。微软也为Xbox One与Windows 10系统PC的软件与游戏加入退款机制。
反观国内,游戏退款却一度成为游戏厂商避而不谈的话题
,2017年,腾讯游戏针对未成年人在游戏中的非理性消费提供了退款渠道。但因游戏质量而激发的退款操作,并未能成为游戏售后重要的构成环节。
事已至此,借助《赛博朋克2077》的退款风波,我们不妨来聊一聊国内近几年来迅速崛起的主机游戏产业。
自2000年6月《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》的发布,主机游戏在国内迎来漫漫寒冬。再加上近年来随着移动游戏的快速发展,主机游戏在整体游戏市场中所占份额越来越小,2016年主机游戏占整体游戏收入1.93%,可是到2019年主机游戏在游戏市场中的比重下降到1.83%。
据Newzoo数据显示:2019年全球主机游戏市场份额为32%,其中国内的主机游戏市场份额不到10%。
尽管随着移动游戏的爆发,
主机游戏占整体游戏产业的收入比逐渐缩小,但与之相对的却是主机游戏逐渐提升的产值。
根据《2017年上海网络游戏市场年度报告》,2017年国内主机游戏及配套游戏消费产值约为38.8亿元,同比增长15.1%,主机硬件全年销量约为89万台,同比增长12%。
到如今任天堂、索尼、微软等头部主机厂商的国内“入侵”,国内玩家对索尼 、 微软 、任天堂 、育碧 、EA 等主机游戏公司日渐熟悉。伴随《健身环》《动物森友会》《怪物猎人》等头部主机游戏而引发了一波任天堂switch、索尼ps4、ps5等主机在国内的购买潮。
可以看到在以产品为驱动的主机游戏市场,平台的运作逻辑是通过游戏大作吸引流量撬动游戏销量。因此通常情况下,
产品质量、游戏内容几乎成为主机游戏市场卖座与否的唯一标准。
要知道,《赛博朋克2077》预售800万份的销量,41%都来自于主机端。
在此背景下,作为近两年来的热门题材,本身已经在各个圈层建立了一定的认知度及圈内玩家口碑发酵的《赛博朋克2077》,本可以一举成为带动圈外受众、撬动主机游戏市场的“一剂良药”,如今看来,可能要多走一些弯路。
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