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“悟空”之后,中国游戏继续闯世界
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“悟空”之后,中国游戏继续闯世界
时间:2026-8-6 09:04
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观众在2026 ChinaJoy上体验国产游戏。
受访者供图
灵珠子驾驭法宝,在天地之间与上古巨神交锋;锦衣卫在刀光剑影中见招拆招;少女剑客闪身避开锋芒、顺势反击……这些充满东方想象的游戏场景背后,是游戏引擎、动作捕捉、实时渲染、流体解算和人工智能等数字技术的共同支撑。
以“与AI同游”为主题的2026年中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)期间,来自39个国家和地区的近900家企业参展,千余款游戏产品集中亮相。
两年前,《黑神话:悟空》的成功,见证了中国游戏的新高度。热潮之后,一个更为现实的问题摆在从业者面前:从一款现象级作品,到更多游戏持续走向世界,中间还有多远的路?为此,记者采访了多位国产单机游戏制作人及海外发行商。
一颗种子,打开一扇门
《黑神话:悟空》发售后,濮冠楠用了不到两天的时间通关游戏。
“《黑神话》是一颗种子,它会激励成千上万的人。”濮冠楠说。在此之前,他所创办的星辰无双主要从事弹幕互动游戏业务。通关不久,他作出决定:转向大型单机游戏开发,启动科幻动作游戏《时空低语》。
《黑神话:悟空》的风靡,带动国内主机游戏市场的增长。中国音像与数字出版协会发布的报告显示,2025年国内主机游戏市场实际销售收入达到83.62亿元,同比增长86.33%,实现了连续3年的高速增长。
本届ChinaJoy期间,一批开发多年的国产单机游戏作品集中亮相,这是中国游戏从业者多年技术积累和创作探索的集中显现。
成都剑猫熊网络创始人、游戏制作人武侠曾参与多款国际知名3A游戏的开发。2022年,他回到家乡创办团队,制作游戏《猿公剑》。
“我们等了20多年,终于等到了这个机会。”武侠说,许多国产单机游戏早在《黑神话:悟空》发售前就已启动,“一个大型游戏制作往往要耗费5年甚至更长时间,不可能看到一款游戏成功,第二年就拿出新的作品。”
游戏《一盏秋声:锦衣卫》的开发同样在“悟空”风靡之前。90后游戏制作人刘启威早年在手游行业工作,后来聚集几名志同道合的伙伴,逐渐搭建起完整团队。
在刘启威看来,近年来国产单机游戏集中涌现,一方面是技术、人才和工业化能力积累到了一定阶段,另一方面是《黑神话:悟空》以产品结果验证了这条道路的可行性。积压已久的表达欲与逐渐成熟的产业条件相遇,让更多从业者向着高质量的作品努力。
技术,让文化更有“可玩性”
剑锋迎面袭来,主人公没有向远处翻滚,而是侧身避开锋芒,并在擦身而过的一瞬间切入反击……这是《猿公剑》设计的一套战斗机制——“避青入红”。
武侠曾学习传统武术。在他看来,中国剑术并不总是依靠力量硬碰硬,而是强调观察、身法、时机与攻守转换。游戏据此把“避其锋芒、乘隙而入”的理念转化成了具体操作。
“通过身体上的锻炼和修炼,达到精神上的升华,这是我特别想在游戏里表达的东西。”武侠说。
随着国产游戏工业化水平提升,传统文化正借助画面、动作和玩法,直接形成面向全球玩家的吸引力。如今,从上古神话、中国历史,到传统武术、地方民俗,越来越多国产单机游戏从中华文化中寻找创作灵感和资源,尝试将文化内涵融入战斗机制、角色成长和世界构建之中。
盘古魂游戏创始人、《古神:风里希》制作人刘洋,尝试用数字技术表现古人想象中的“神仙打架”场景。游戏从女娲造人等华夏创世神话中寻找灵感。刘洋带领开发团队运用流体解算、动态特效和空地双架势系统,将飞天遁地、呼风唤雨的神话想象,转化为能够实时运行、由玩家亲手操作的战斗体验。
《一盏秋声:锦衣卫》试图呈现武侠故事中“高手过招”的感觉。游戏围绕真气、内息、破绽和招式克制构建战斗体系,实现“见招拆招、以招破招”。
“中国文化是‘好食材’,但首先要把‘香味’激发出来,让人愿意走近、品尝。”刘启威认为,只有游戏的操作、画面和战斗能够吸引玩家,隐藏在背后的历史和文化才有机会被进一步感知。
从“被看见”到“被记住”
在同海外游戏从业者交流时,刘洋曾多次尝试解释:游戏中的女娲是谁?
刘洋将女娲抟土造人的故事与中国瓷器联系起来,把主角的成长设计为从土和水塑造的“器物”,逐渐成长为人、走向神;游戏海外名称则突出“哪吒”这一认知度相对较高的形象,由此引导玩家理解更久远的中国创世神话。
2025年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达到204.55亿美元,同比增长10.23%,连续第6年超过1000亿元人民币。其中,移动游戏仍占主要部分。对于主机和单机产品而言,如何在全球市场建立认知,仍是一条需要探索的路径。
一款游戏从完成开发到真正抵达海外玩家,中间还有一条由资金、市场、本地化、媒体传播和销售渠道共同组成的产业链。
新加坡游戏发行及分销企业嘉仕尔(GCL)旗下的4Divinity,曾承担《黑神话:悟空》海外发行工作。嘉仕尔中国区商务负责人吕晟认为,中国游戏团队的研发和技术能力已经接近国际一线,但部分团队在全球市场经验、原创IP塑造、本地化和全流程发行等方面仍有不足。为此,GCL在游戏项目较早阶段介入,在提供资金支持的同时,与团队共同讨论产品方向、剧本、本地化和海外传播策略,再通过海外展会、媒体和销售渠道完成落地。
“悟空”证明了中国文化题材能够进入全球主流游戏市场,但并没有缩短一款好游戏必须经历的漫长创作过程。中国游戏还需要在一次次创作和市场检验中,把科技、文化和产业能力结合起来,做出让全球玩家愿意拿起手柄、走进其中,并在游戏结束后依然记得的中国故事。
濮冠楠打了一个比方:初唐有了王勃,但几十年后才出现李白和杜甫。“单机游戏不是增加算力、堆积数据就能批量生产的产品。技术可以拓展创作边界,却不能代替时间、经验和创作者自身的表达。”他说。(本报记者 刘 峣)
《人民日报海外版》(2026年08月06日 第 09 版)
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